concurrent mode

​ react17 开始支持concurrent mode,这种模式的根本目的是为了让应用保持 cpu 和 io 的快速响应,它是一组新功能,包括 FiberSchedulerLane,可以根据用户硬件性能和网络状况调整应用的响应速度,核心就是为了实现异步可中断的更新。concurrent mode 也是未来 react 主要迭代的方向。

  • cup:让耗时的 reconcile 的过程能让出 js 的执行权给更高优先级的任务,例如用户的输入,
  • io:依靠 Suspense

Fiber

Fiber我们之前介绍过,这里我们来看下在 concurrent modeFiber 的意义,react15 之前的 reconcile 是同步执行的,当组件数量很多,reconcile 时的计算量很大时,就会出现页面的卡顿,为了解决这个问题就需要一套异步可中断的更新来让耗时的计算让出 js 的执行权给高优先级的任务,在浏览器有空闲的时候再执行这些计算。所以我们需要一种数据结构来描述真实 dom 和更新的信息,在适当的时候可以在内存中中断 reconcile 的过程,这种数据结构就是 Fiber。

Scheduler

Scheduler 独立于 react 本身,相当于一个单独的 packageScheduler 的意义在于,当 cup 的计算量很大时,我们根据设备的 fps 算出一帧的时间,在这个时间内执行 cup 的操作,当任务执行的时间快超过一帧的时间时,会暂停任务的执行,让浏览器有时间进行重排和重绘。在适当的时候继续任务。

​ 在 js 中我们知道 generator 也可以暂停和继续任务,但是我们还需要用优先级来排列任务,这个是 generator 无法完成的。在 Scheduler 中使用 MessageChannel 实现了时间切片,然后用小顶堆排列任务优先级的高低,达到了异步可中断的更新。

Scheduler 可以用过期时间来代表优先级的高低。

​ 优先级越高,过期时间越短,离当前时间越近,也就是说过一会就要执行它了。

​ 优先级越低,过期时间越长,离当前时间越长,也就是过很久了才能轮到它执行。

lane

Lane 用二进制位表示任务的优先级,方便优先级的计算,不同优先级占用不同位置的‘赛道’,而且存在批的概念,优先级越低,‘赛道’越多。高优先级打断低优先级,新建的任务需要赋予什么优先级等问题都是 Lane 所要解决的问题。

batchedUpdates

简单来说,在一个上下文中同时触发多次更新,这些更新会合并成一次更新,例如

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onClick() {
this.setState({ count: this.state.count + 1 });
this.setState({ count: this.state.count + 1 });
}

​ 在之前的 react 版本中如果脱离当前的上下文就不会被合并,例如把多次更新放在 setTimeout 中,原因是处于同一个 context 的多次 setStateexecutionContext 都会包含 BatchedContext,包含 BatchedContextsetState 会合并,当 executionContext 等于 NoContext,就会同步执行 SyncCallbackQueue 中的任务,所以 setTimeout 中的多次 setState 不会合并,而且会同步执行。

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onClick() {
setTimeout(() => {
this.setState({ count: this.state.count + 1 });
this.setState({ count: this.state.count + 1 });
});
}
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export function unbatchedUpdates<A, R>(fn: (a: A) => R, a: A): R {
const prevExecutionContext = executionContext;
executionContext |= BatchedContext; //包含BatchedContext
try {
return fn(a);
} finally {
executionContext = prevExecutionContext;
if (executionContext === NoContext) {
resetRenderTimer();
//executionContext为NoContext就同步执行SyncCallbackQueue中的任务
flushSyncCallbackQueue();
}
}
}

​ 在 Concurrent mode 下,上面的例子也会合并为一次更新,根本原因在如下一段简化的源码,如果多次 setState,会比较这几次 setState 回调的优先级,如果优先级一致,则先 return 掉,不会进行后面的 render 阶段

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function ensureRootIsScheduled(root: FiberRoot, currentTime: number) {
const existingCallbackNode = root.callbackNode; //之前已经调用过的setState的回调
//...
if (existingCallbackNode !== null) {
const existingCallbackPriority = root.callbackPriority;
//新的setState的回调和之前setState的回调优先级相等 则进入batchedUpdate的逻辑
if (existingCallbackPriority === newCallbackPriority) {
return;
}
cancelCallback(existingCallbackNode);
}
//调度render阶段的起点
newCallbackNode = scheduleCallback(
schedulerPriorityLevel,
performConcurrentWorkOnRoot.bind(null, root)
);
//...
}

那为什么在 Concurrent mode 下,在 setTimeout 回调多次 setState 优先级一致呢,因为在获取 Lane 的函数 requestUpdateLane,只有第一次 setState 满足 currentEventWipLanes === NoLanes,所以他们的 currentEventWipLanes 参数相同,而在 findUpdateLaneschedulerLanePriority 参数也相同(调度的优先级相同),所以返回的 lane 相同。

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export function requestUpdateLane(fiber: Fiber): Lane {
//...
if (currentEventWipLanes === NoLanes) {
//第一次setState满足currentEventWipLanes === NoLanes
currentEventWipLanes = workInProgressRootIncludedLanes;
}
//...
//在setTimeout中schedulerLanePriority, currentEventWipLanes都相同,所以返回的lane也相同
lane = findUpdateLane(schedulerLanePriority, currentEventWipLanes);
//...

return lane;
}

Suspense

Suspense 可以在请求数据的时候显示 pending 状态,请求成功后展示数据,原因是因为 Suspense 中组件的优先级很低,而离屏的 fallback 组件优先级高,当 Suspense 中组件 resolve 之后就会重新调度一次 render 阶段,此过程发生在 updateSuspenseComponent 函数中,具体可以看调试 suspense 的视频